대중이 게임 의자를 얼마나 요구하게 됩니까?

지난해 11월 7일, 중국 e스포츠팀 EDG가 2021 리그오브레전드 S11 글로벌 결승전에서 한국의 DK팀을 3:2로 꺾고 우승을 차지하며 조회수 10억 회 이상을 기록했다.

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이번 행사는 e스포츠가 사회의 주류로 받아들여지는 순간으로 볼 수 있으며, 그 이면에는 e스포츠 산업 전체의 발전이 견고한 성장 국면에 들어섰다고 볼 수 있다.

 

2018년 자카르타 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 경기종목으로 채택됐고, 중국 대표팀이 e스포츠 사상 처음으로 금메달 2개를 획득하는 데 성공했다.'아무것도 하지 않는다'는 부정적인 이미지를 '나라의 영광을 쟁취하는' 신흥산업으로 탈바꿈시켰고, 수많은 젊은이들의 e스포츠에 대한 열정을 불러일으켰다.

 

데이터에 따르면 2021년 중국 e스포츠 이용자 전체 규모는 약 5억 600만명이다.

 

EDG e스포츠 클럽 회장 Wu Lihua는 "새로운 경제 순환 발전 패턴 하에서 e스포츠 산업의 발전은 소비 성장 잠재력, 혁신적인 소비 패턴 및 장면, 문화 전달을 위한 새로운 기회를 창출했습니다"라고 말했습니다.

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EDG의 승리는 곧 소비자 시장에서 e스포츠의 폭발적인 성장을 입증하기도 했습니다.지난해 일부 전자상거래 플랫폼에서는 'e스포츠' 관련 키워드 검색이 급증한 것으로 알려졌다.게임 의자높은 성장세를 보이고 있다고 언론 보도에 따르면 11월 8일 현재 거래량이 300% 이상 증가했다.

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흥미롭게도 현재 소비자 그룹은게임용 의자e스포츠 선수와 게이머뿐만 아니라 더 넓은 집단의 사람들입니다.

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특히 전염병 이후 홈 오피스와 온라인 엔터테인먼트의 상태는 새로운 일상으로 진화했습니다.앉아있는 시간이 길어지면서 직장인, 프로그래머, 영상앵커, 심지어 임산부까지 일반 소비자들 사이에서 '편안한 의자'에 대한 수요가 점점 더 많아지고 있습니다.그들은 고품질의 건강한 생활 방식을 공통적으로 추구합니다.


게시 시간: 2023년 2월 14일