최근 인사사회보장부가 '신규직업-e스포츠 선수 고용현황 분석 보고서'를 발표했는데, 보고서에 따르면 현재 e스포츠 일자리 중 인력포화 상태에 있는 일자리는 15% 미만인 것으로 나타났다. , 향후 5년 동안 e스포츠 선수 인재 수요가 거의 200만 명에 달할 것으로 예측했습니다.
e스포츠 선수(스타 선수 제외), e스포츠 코치, e스포츠 데이터 분석, e스포츠 훈련 파트너 등을 대상으로 한 조사에 따르면 e스포츠 선수의 86%가 현지 평균 연봉의 1~3배를 받으며, e스포츠 선수들은 일반적으로 현지 평균 연봉보다 더 많은 돈을 받습니다.
보고서에 따르면 2019년 전 세계 e스포츠 전체 관객 수는 4억 5,400만 명으로 전년 대비 15.0% 증가했다.e스포츠 핵심 팬 수는 전년 동기 대비 16.3% 증가한 2억100만 명에 달할 것이며, 그 중 중국 내 e스포츠 핵심 팬 수는 7500만 명에 이를 것으로 예상된다.
2017년 리그 오브 레전드의 LPL 부문은 100억 명 이상의 실시간 시청자를 모았습니다.S7 새둥지 결승전은 중국 팀이 참가하지 않았지만 경기장은 여전히 90%에 달했고 동시에 인근 노동자 경기장은 베이징 궈안 슈퍼 리그 시즌 결승전이며 경기장은 50-60%에 불과했습니다. 용량.
2018년 상반기에는 70억 9천만 명이 넘는 사람들이 LPL 프로 경기를 실시간으로 시청했습니다.S8 결승전은 전 세계 인구의 30분의 1 이상인 2억 5백만 명 이상의 플레이어가 시청했습니다.2018년 11월 3일, 중국 IG팀이 S8 챔피언십에서 우승하며 국민적 축하를 받았습니다.이번 행사의 영향력은 e스포츠계를 넘어 확산됐다.
e스포츠 산업의 인기에도 불구하고 시장 격차는 매우 크다.2018년 중국 e스포츠 전체 시장 규모는 940억5000만 위안으로, 2020년에는 1350억 위안을 넘어설 것으로 예상된다. e스포츠 이용자 규모 측면에서는 4억3000만 위안에 이를 것으로 예상된다. 2020. 중국의 e스포츠 시장은 세계에서 가장 영향력 있고 잠재력이 있는 시장이 되었습니다.현재 e스포츠 직책의 15% 미만만이 정규 인력으로 구성되어 있으며 향후 5년 내에 e스포츠 선수에 대한 인재 수요가 거의 200만 명에 이를 것으로 예상됩니다.e스포츠 전문가는 매우 부족하고 전체 인재 시장은 기본적으로 비어 있음을 알 수 있습니다.
각 e스포츠 플레이어는 게임 의자가 필요하며 매일 게임 플레이 및 e스포츠 이벤트 중에 가까운 파트너이자 친구가 됩니다.따라서 e-스포츠 선수에 대한 인재 수요가 향후 5년 내에 거의 200만 명에 달한다면 게임 의자에 대한 수요는 훨씬 더 커질 것입니다.
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게시 시간: 2021년 12월 21일