2003년 11월 18일, e스포츠는 국가체육총국이 공식적으로 출범한 제99차 스포츠 행사로 등록되었습니다.19년이 지난 지금, 경쟁력 있는 e스포츠 산업은 더 이상 블루오션이 아닌 유망한 신흥 시장으로 자리매김하고 있습니다.
독일 데이터 기업 스타티스타(Statista)가 집계한 자료에 따르면, 글로벌 e스포츠 시장은 2022년까지 매출 17억9000만 달러에 이를 것으로 예상된다. 2017~2022년 연평균 성장률은 22.3%로 매출의 대부분을 차지할 것으로 예상된다. 인기가 없는 브랜드 스폰서십에서 비롯된 것입니다.E-스포츠는 많은 브랜드의 마케팅 초점이 되었습니다.
E-스포츠는 전통적인 스포츠만큼 다양하며, 관중도 마찬가지입니다.마케팅 담당자는 더 나은 마케팅을 위해 먼저 e스포츠 팬과 다양한 e스포츠 커뮤니티의 분류를 이해해야 합니다. 일반적으로 e스포츠는 플레이어 대 플레이어(PvP), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실제 게임으로 나눌 수 있습니다. -타임 전략(RTS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 등. 이러한 다양한 e스포츠 프로젝트는 타겟 청중도 다르지만 e스포츠 팀도 다릅니다.마케팅 목표에 맞는 동일한 타겟과 팀을 찾아 정밀한 마케팅을 진행해야 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
e스포츠의 급속한 발전과 함께 리그오브레전드(League of Legends) e스포츠 프로젝트를 예로 들면서 메르세데스-벤츠, 나이키, 상하이푸동개발은행 등 다양한 분야의 유명 브랜드들이 행사 후원을 위해 국에 입성했다. .많은 사람들이 잘 알려진 브랜드만 후원할 수 있다고 생각하지만 이는 사실이 아닙니다.소규모 브랜드는 자체 e스포츠 팀을 구성하고 유명 선수를 초대하여 영향력을 높일 수 있습니다.
e스포츠 산업이 대중화되면서 e스포츠 마케팅에 점점 더 많은 브랜드가 관심을 받고 있습니다.브랜드와 마케팅 리더들이 점점 더 복잡해지는 e스포츠 마케팅 트랙에서 두각을 나타낼 수 있는 충분한 힘을 갖기 위해서는 e스포츠 마케팅의 새로운 방식을 끊임없이 탐구하기 위한 더 많은 후속 사고가 필요합니다.가장 중요한 것은 e스포츠 사용자가 주로 젊은 층이라는 점이다. 젊은 시장의 브랜드를 발전시키고 싶다면 먼저 타겟 고객층을 대상으로 경쟁하는 e스포츠 마케팅을 더 많이 시도해야 한다.
게이밍 의자e-스포츠의 파생물인 게임 기업은 브랜드와 e-스포츠 콘텐츠 간의 공생 관계를 구축하고, 브랜드나 제품 자체의 기능적 포인트와 장면을 더 잘 보여주고, 청중과 더 잘 연결하여 브랜드를 성공적으로 전달해야 합니다. 젊은 소비자들에게 “우리는 당신을 이해합니다”라는 메시지를 전합니다.
게시 시간: 2022년 11월 22일